第103章 山海志的人性化功能
之际,主角身负龙气,携一国气运击杀邪魔于洛河城外,这就是他不信命,与天争斗的结果。
不信神,不信天,不信魔,只信自己!
随着时间的流逝,林夜逐渐将剧情完善。
一副壮阔的山海画卷呈现在他的面前。
有关动作机制方面,林夜参考了大部分魂类游戏的通用机制。
敌人受到攻击、防御都会增加架势条,而格挡敌人攻击也会增加架势条,当架势条满了以后,就可以进行击杀。
临近下班,林夜终于将《山海志》的策划完全编写出来。
当发送给吴圆以后,松了口气。
此时的吴圆,正在带着组里的新人熟悉火种引擎的功能。
当林夜发给他游戏的策划以后,没有犹豫,当即打开查看。
看着新项目的游戏名字《山海志》吴圆失神了片刻。
林总这是要做一款宣传华国文化的游戏!
当看完策划案以后,吴圆心生沉重的责任感,这次项目的量级和以前大不相同。
难,太难了!
林总要做的是一款真正意义上的开放世界游戏。
所有的NPC都能进行交互,而且任何地方都能去到,除了带领人族的崛起的主线之外,还有数十条支线。
吴圆单单是看过策划案之后,就已经大致判断出《山海志》这款游戏的工作量。
如果只是做出流程,这不难。
难的是打击感。
就林总所说的,这款游戏最重要的东西就是打击感。
打击感是要将动作精确到每一帧都要调节,而且不止玩家操控的主角要调节,所有的怪物都要进行调节,以追求全方位最极致的打击感。
当然如果能使用动作捕捉设备最好,但是动作捕捉设备现在的价格很昂贵,动辄数十万一套,这还只是传感设备,算上其他的,要近百万了。
吴圆将这个想法压了下来,当初艾希的动作就是林总根据柳雪儿的动作,不断调整的。
林总可以,那么自己一定也可以。
还有数值问题,吴圆眼光聚焦在了策划案上的一句话。
“《山海志》内有关战斗的各项数值都要调整到
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